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《火焰纹章:英雄》

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发表于 2018-4-11 14:49:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
画面8.0
操作8.3
玩法8.2
创意7.9
总评8.1

简介

《火焰之纹章:英雄》采用全新的剧本,玩家扮演的是召唤师,将历代的英雄(角色)召唤至本作来战斗。游戏运营形式为本体免费、道具付费,这也是任天堂第一款采用“抽卡”这种概率机制的手游。游戏中的英雄可以通过特殊战斗收集和道具抽卡获得,使用内购道具召唤石可以在五个卡池中分别召唤不同属性(职业)的英雄。游戏采用竖屏模式进行游玩,经典的2D战棋玩法,战棋地图在8x6方格内展开,通过手指点击和拖动操作即可完成一系列移动、攻击指令,单手就可以完全操作。此外,还有斗技场、试练塔等积攒经验提升等级的场所,还会展开特殊事件副本,深化人物剧情。

简评
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这是一款和一般粉丝向手游很不搭调的游戏,因为一般相同形式的游戏作品很大程度上是为了将原有粉丝套住然后“圈养”起来的作品,所以这类游戏基本都会还原出粉丝想要的剧情、内容或者玩法,而《火焰纹章:英雄》(以下简称FEH)却走向了另一条与之相反的道路,首先简化了游戏的剧情,然后萌化了游戏画风,又(稍微)改革了游戏玩法,让可以对原粉丝再次冲击的作品变成了粉丝流散的温床。或许是因为改善任天堂之前的运营模式,又或者是一次激进的市场调研,总之本作如果作为一款单纯的粉丝向作品,无疑是失败的。因为SRPG的小众性,这个系列的全球原粉丝数并不是很多(500W以内,这已经很多了好吧!),但是,现实往往出人意料,FEH在短短几个月内获得了全球(中国除外)4000W的下载量(新粉丝?),直到我在“Google空间/洋游码头”上下载了FEH前,我的意见一致保留……
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剧情可以说大部分日式RPG的经典,因为相较于欧美RPG的动作性,11区更喜欢将自己的优势(CV、文本)发挥到,只不过FEH并没有做到这一点,和该系列之前的作品相比,FEH中两个国家阵容之间的对抗显得相当敷衍,各个系列人物的加入和剧情更像是照本宣读,白白浪费了良好CV阵容配音的大好优势。
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作为曾经SRPG游戏的标杆,《火焰纹章》系列一向以其超高的难度(伙伴死亡不复活)与硬派的画风吸引 “硬核向”玩家,而FEH首轮就向这两个优势下刀,虽然立绘依然看出该系列的影子,然而模型设计变得极其Q萌,二者结合之下反而产生一种另类的喜感,不得不说,这种模式更符合现在众多轻度玩家的口味,毕竟清爽的萌妹子总比彪悍的女汉子来的养眼不是吗?如果作为买断制游戏,游戏的难度越高,玩家在通关之后获得的成就感就会越大,然而作为一款F2P(Free to play)游戏,太高的难度反而会“吓跑”大部分新人,所以相应的降低难度成为了必然,虽然老任在某些情况下很古板,但还是很明白形势。
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FEH是一款典型的抽卡式游戏,即使扭蛋的形式再优惠也改变不了以此圈钱的目的,当然老任深知玩家的心思,将卡池设计的非常“良心”,五连抽优惠,累积抽卡优惠,保底优惠……所以,玩家能心甘情愿地掏出预算内的金钱作为投资,然而FEH的卡池很深,因为为留住原有的粉丝,FEH将《火焰纹章》各个系列的角色加入卡池成为了无奈之下的必然,那么玩家想要抽到自己想要的角色依然不容易。

好在FEH没有忘记自己的本分工作——战旗,这个根本设定FEH虽然没有做出重大突破,但是在贴合移动平台的设计上做的中规中矩,符合手机屏幕的地图,简便的划动操作等设计都没有让SRPG的风味流失,总算保住了老牌IP的脸面。在一些战斗形式和养成模块上,FEH可以说“抄袭”了当下流行手游的基本元素,职业克制、属性克制、升级觉醒、武器奥义……任天堂告诉玩家,哪怕是氪金手游,自己依然可以玩的很6,而一些像角色战斗死亡本轮经验等级重置(大概是致敬该系列死亡不复活的设定吧)这样的设计又让自己显得“与众不同”,即使FEH是任天堂的试水之作,但依然可以打动人心。

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发表于 2018-5-12 15:23:08 | 显示全部楼层
逍遥安卓4.4和5.1玩不了
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