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《噬神者:共鸣作战》从动作到回合制的“进化”历程

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发表于 2018-5-16 13:35:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
画面:8.1
操作:7.4
玩法:7.4
总评:7.5
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简介:

《GOD EATER RESONANT OPS》是《GOD EATER》系列衍生的指令时回合制RPG手游,故事以《GOD EATER 2 RAGE BUST》后4年的世界作为舞台,主角作为噬神者不对新人,将体验席卷芬里尔分布乃至本部的大小事件,展开一场激烈的冒险之旅,玩家可以在游戏内与历代主人公和其他角色会面,甚至可以与之组队共同讨伐荒神。
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简评:

《噬神者(GOD EATER)》初代是南梦宫在2010年推出的PSP平台动作游戏,也是出于难度巅峰的动作游戏之一,随后该系列陆续发布了《噬神者 爆裂(Gods Eater Burst)》、《噬神者 解放重生》、《噬神者2》等后续或延伸作品,而在移动平台,万代之前同样推出过一款尝试性的作品《噬神者OL(GOD EATER ONLINE)》,不过该作过于繁琐的操作模式让人望而却步,大概是吸取了教训,所以同样在“Google空间/洋游码头”体验《噬神者:共鸣作战(GOD EATER RESONANT OPS)》的我发现该作采用的则是非常贴合手机平台的回合制战斗形式,从一个动作游戏到一个回合制游戏的退化之路,万代的脸皮究竟厚了多少?
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相比《噬神者OL》,《噬神者:共鸣作战》的画面质量提升很明显,或者说是更符合像我这样的画面党,至少如今的模型不会像之前那样粗手粗脚,而且脸型更加纤细一点,不过可惜的是剧情立绘只是单纯的平面立绘,没有做LIVE2D处理,真的大失败,毕竟这款《噬神者:共鸣作战》现在看来更像是一款萌豚游戏,不够硬核。
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游戏的玩法不能说差,但的确称不上优秀,通过副本推进而非之前的地图探索进行战斗,以至多三名上场角色进行战斗,战斗形式很单一,也就是所谓的指令式回合制模式,这个模式比较突出的一款手游就是Fate/GrandOrder,而本作中的战斗形式和FGO仍有所区别。
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角色在战斗之前可以使用技能,如果是攻击技能则会在攻击回合中实行(回合攻击结束后)且不会切换目标,如果是攻防Buff则直接释放,同时技能的形式上倒是延续了前几代的传统,比如神机的剑、盾、枪形态,在这里角色的武器形态被固定,同时还设计了克制关系,而捕食形态则变成了技能,通过捕食获取能量才能释放必杀。
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队伍中的角色可以配置武器通过刷本可以使用援助,不过这些内容都不会在副本中出现,而是以一种属性的形式反馈到队伍中,而因为武器的存在,这个游戏的卡池就很有问题,至少十连很难见到角色,铺天盖地的低星武器会让你明白氪不改命的至理,反正我是很非辣,如果你觉得自己够白,请无视我。
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到这里相信大家都已经明晰这款游戏的本质了,不错,万代的游戏一般都有不错的水平(对于像我这样的人而言),而《噬神者:共鸣作战》这款游戏同样如此,这是一款画面不错,玩法成熟的粉丝向游戏,只有剧情才是亮点,游戏的品质食之无味,弃之可惜,对于非粉丝玩家来说,请远离保智商。


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